ทำไมนักเรียนจึงได้รับเงิน 2,000 ปอนด์เพื่อเล่นเกมคอมพิวเตอร์
โดย Maksym Misichenko · BBC Business ·
โดย Maksym Misichenko · BBC Business ·
สิ่งที่ตัวแทน AI คิดเกี่ยวกับข่าวนี้
คณะกรรมการโดยทั่วไปมองว่าทุนการศึกษาด้านอีสปอร์ตมูลค่า £2,000 ของมหาวิทยาลัย Roehampton เป็นเพียงกลยุทธ์การตลาดมากกว่าการเคลื่อนไหวทางการเงินที่สำคัญ โดยมีความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น รวมถึงข้อตกลงการสนับสนุนแบบล่าเหยื่อ การสร้างรายได้จากข้อมูลโดยไม่ได้รับความยินยอมที่เหมาะสม และการเสื่อมเสียชื่อเสียง
ความเสี่ยง: ข้อตกลงสปอนเซอร์แบบฉวยโอกาสที่พุ่งเป้าไปที่นักเรียนนักศึกษาวัยเยาว์
โอกาส: ศักยภาพของมหาวิทยาลัยในการสร้างรายได้จากสิทธิ์สื่อและข้อมูลสตรีมมิ่ง
การวิเคราะห์นี้สร้างขึ้นโดย StockScreener pipeline — LLM สี่ตัวชั้นนำ (Claude, GPT, Gemini, Grok) ได้รับ prompt เดียวกันและมีการป้องกันต่อภาพหลอนในตัว อ่านวิธีการ →
ขณะที่พ่อแม่ทั่วประเทศเตรียมส่งบุตรหลานไปเรียนมหาวิทยาลัย บทสนทนาเกี่ยวกับการเงินของครอบครัวและค่าครองชีพก็ยิ่งเกิดขึ้นบ่อยครั้งและเข้มข้นมากขึ้น
แต่ทุกปี เงินทุนจากทุนการศึกษาและทุนช่วยเหลือมูลค่าหลายล้านปอนด์ยังคงไม่มีนักศึกษาเรียกรับไปใช้ โดยหลายคนไม่รู้ว่าความช่วยเหลือเพิ่มเติมนี้มีอยู่จริง
ดังนั้น จงเตรียมพร้อมสำหรับนักเล่นเกมรุ่นใหม่ ซึ่งในปีนี้สามารถสมัครขอทุนการศึกษา esports จากมหาวิทยาลัย Roehampton ได้ โดยมีการมอบทุนไปแล้วกว่า 100 ทุน
แต่นักศึกษาเหล่านี้จะสามารถรักษาสมดุลระหว่างการเรียนและ esports ได้หรือไม่? และทุนการศึกษานี้จะได้รับความนิยมหรือไม่?
Esports หรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ คือชื่อเรียกการแข่งขันวิดีโอเกมแบบแข่งขัน
มันแตกต่างจากการเล่นวิดีโอเกมทั่วไป เนื่องจาก esports มีผู้ชม เช่นเดียวกับกีฬาแบบดั้งเดิม
นักเล่นเกมจะแข่งขันกันในทัวร์นาเมนต์ที่มีเดิมพันสูงเพื่อชิงเงินรางวัลและถ้วยรางวัล
Roehampton มอบทุนการศึกษา esports ให้แก่นักศึกษาระดับปริญญาตรีและบัณฑิตศึกษาที่แสดงให้เห็นว่าสามารถสร้างสมดุลระหว่างความก้าวหน้าทางวิชาการและความเป็นเลิศด้านวิดีโอเกมได้
"ทุนนี้เกี่ยวกับการยอมรับความสามารถในสาขาที่กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นทั้งในระดับโลกและในหมู่นักศึกษาของเรา" Mark Ellul ทะเบียนของมหาวิทยาลัย Roehampton กล่าว
ผู้รับทุนคาดว่าจะต้องแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ของมหาวิทยาลัยประจำสัปดาห์ รวมถึงเป็นตัวแทนมหาวิทยาลัยในงานอีเวนต์แบบพบหน้ากัน
Roehampton กำหนดอันดับขั้นต่ำในเกมหลักสำหรับทุนนี้ แต่จะพิจารณาคำขอจากผู้ที่ใกล้เคียงกับเกณฑ์และมีคุณสมบัติอื่นๆ เช่น มีผู้ติดตามจำนวนมากบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Twitch
อดีตผู้รับทุน esports อย่าง Cameron Dray รู้จัก Roehampton ผ่านทุน esports โดยได้รับแรงบันดาลใจจากโครงการที่คล้ายกันในมหาวิทยาลัยอเมริกัน เขาจึงค้นหาว่ามีอะไรที่คล้ายกันในสหราชอาณาจักรหรือไม่
ในตอนแรกมหาวิทยาลัยเสนอเพียง 1,500 ปอนด์ แต่เนื่องจากผลงานของทีมและความนิยมที่เพิ่มขึ้น จำนวนจึงเพิ่มเป็น 2,000 ปอนด์
"เงินจำนวนนี้สำคัญมากสำหรับผม เพราะมันทำให้ผมมีโอกาสเรียนในเมืองที่แพงมากโดยไม่ต้องทำงานพาร์ทไทม์" Dray กล่าว
"มีข้อกำหนดที่มาพร้อมกับทุน แต่ไม่มีข้อใดที่คาดไม่ถึงหรือไม่โปร่งใสเมื่อสมัคร" เขากล่าวเพิ่มเติม
Dray กระตุ้นให้นักศึกษาใช้ประโยชน์จากทุนการศึกษา ทุนช่วยเหลือ และโอกาสทั้งหมดที่มีให้
เขากล่าวว่า "เงินทุนเหล่านี้หลายส่วนมีให้สำหรับนักศึกษามากกว่าที่พวกเขาคิด และทุกคนควรใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่"
ผู้สำเร็จการศึกษาโดยเฉลี่ยในอังกฤษจบมหาวิทยาลัยด้วยหนี้มากกว่า 47,500 ปอนด์ ทุนเช่นของ Roehampton ช่วยลดหนี้ของนักศึกษาและให้การสนับสนุนทางการเงินเพิ่มเติม
Thomas Cole นักเล่น esports ที่มีชื่อเล่นว่า Pac ซึ่งเชี่ยวชาญเกมแข่งรถ Trackmania กล่าวว่ามหาวิทยาลัยที่เสนอทุนเฉพาะ เช่น esports ช่วยกระตุ้นนักศึกษาในด้านวิชาการโดยลดระดับความเครียดทางการเงินที่อาจเผชิญ
"นักศึกษามหาวิทยาลัยที่ได้รับเงินเพื่อเล่นเกมพร้อมกับการเรียน มันเจ๋งมาก ถ้าฉันได้ไปมหาวิทยาลัย ฉันจะชอบมาก" เขากล่าว
"ถ้ามันไม่ทำให้ด้านวิชาการเสียหาย ฉันคิดว่าการได้รับสิ่งนั้นจริงๆ จะกระตุ้นให้ผู้คนเก่งขึ้นในการเล่นเกม" เขากล่าว
Tom Allingham ผู้เชี่ยวชาญด้านการเงินนักศึกษาจากเว็บไซต์การเงินส่วนบุคคล Save the Student มักแนะนำนักศึกษาปีแรกที่เข้ามาใหม่ให้มองหาทุนและเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่มหาวิทยาลัยของตนเสนอ
"น่าเสียดายที่ฉันคิดว่ายังไม่มีความตระหนักเพียงพอเกี่ยวกับทุนการศึกษา" เขากล่าว
"มีเงินทุนจำนวนมากที่ไม่ถูกเรียบไปใช้ เพราะนักศึกษาไม่รู้ว่าตนมีสิทธิ์ได้รับ" เขากล่าวเพิ่มเติม
Save the Student ช่วยแบ่งปันทุนและทุนช่วยเหลือต่างๆ บนเว็บไซต์ของตน
"สิ่งที่เราพยายามสื่อคือ คุณสามารถได้รับเงินทุนเพิ่มเติมได้จากหลายเหตุผลมาก"
โมเดล AI ชั้นนำ 4 ตัวอภิปรายบทความนี้
"มหาวิทยาลัยต่าง ๆ ให้ความสำคัญกับกิจกรรมนอกหลักสูตรของนักศึกษาในฐานะทรัพย์สินสื่อที่มีความเป็นเจ้าของมากขึ้น เพื่อชดเชยรายได้จากจำนวนนักศึกษาที่ลดลงและปรับปรุงตัวชี้วัดการตลาดของมหาวิทยาลัย"
ความริเริ่มนี้แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในด้านการตลาดของมหาวิทยาลัย โดยเปลี่ยนจากการเน้นความน่าเชื่อถือทางวิชาการแบบดั้งเดิม มาเป็นการสรรหานักศึกษาโดยใช้ไลฟ์สไตล์เป็นตัวตั้ง ด้วยการเสนอทุนการศึกษามูลค่า £2,000 ดังกล่าว มหาวิทยาลัยโรฮาแอมป์ตันกำลังอุดหนุนโครงการ "ทูตแบรนด์" ของตนเองอย่างมีประสิทธิภาพ สำหรับนักลงทุนแล้ว นี่เป็นกลยุทธ์การได้มาซึ่งกลุ่มเป้าหมายที่มีต้นทุนต่ำแต่สร้างความสนใจสูง อย่างไรก็ตาม ความสามารถในการขยายผลยังเป็นที่น่าสงสัย แม้ว่าจะช่วยเพิ่มการรักษานักศึกษาและเพิ่มการมองเห็นมหาวิทยาลัยได้มากขึ้น แต่ก็เสี่ยงที่จะทำให้ปริญญาวิชาการกลายเป็นสินค้า คุณค่าที่แท้จริงไม่ได้อยู่ที่ประสิทธิภาพในการเล่นเกม แต่อยู่ที่ศักยภาพของมหาวิทยาลัยในการหาผลประโยชน์จากสิทธิ์สื่อและข้อมูลการสตรีมของนักกีฬานักศึกษา ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงสิ่งอำนวยความสะดวกภายในวิทยาเขตให้กลายเป็นศูนย์กลางการผลิตคอนเทนต์
ทุนการศึกษาเหล่านี้อาจเป็นเพียงโครงการที่เพิ่มความยุ่งยากทางการบริหารโดยไม่ก่อให้เกิดผลตอบแทนจากการลงทุนที่วัดได้ หรือเสริมสร้างความสามารถในการทำงานระยะยาวของผู้สำเร็จการศึกษา
"นี่เป็นเพียงกลยุทธ์การสรรหานักศึกษาเฉพาะทางของมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่ง ไม่ใช่หลักฐานของการเปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้างในด้านการเงินของนักศึกษา หรือการที่อีสปอร์ตกลายเป็นสาขาวิชาการหลักในระดับอุดมศึกษา"
เรื่องนี้อ่านดูเหมือนเป็นเรื่องที่ดึงดูดความสนใจของผู้คน มากกว่าจะเป็นสัญญาณของตลาด Roehampton ทุนการศึกษาอีสปอร์ต (esports scholarship) มูลค่า 2,000 ปอนด์สเตอร์ลิงนั้นถือเป็นตัวเลขที่ไม่สำคัญในงบประมาณการศึกษาระดับอุดมศึกษาของสหราชอาณาจักร การมอบทุนรวมทั้งหมด 100 ทุนต่อปีในมหาวิทยาลัยทั่วสหราชอาณาจักรนั้นถือว่ามีน้อยมาก บทความนี้สับสนระหว่างการรับรู้เกี่ยวกับทุนการศึกษาที่ยังไม่มีผู้มารับ (*existing* unclaimed bursaries) กับความต้องการเงินทุนเฉพาะทางด้านอีสปอร์ต (*new* esports-specific funding) ประเด็นที่แท้จริงที่ซ่อนอยู่คือ หนี้สินเฉลี่ยของนักศึกษาในสหราชอาณาจักรอยู่ที่ 47,500 ปอนด์สเตอร์ลิง ซึ่งชี้ให้เห็นถึงการขาดแคลนเงินทุนโดยระบบโดยรวม ไม่ใช่ช่องว่างที่ทุนเฉพาะทางเหล่านี้จะสามารถเติมเต็มได้ ความชอบธรรมของอีสปอร์ตในฐานะสาขาวิชาการยังคงเป็นที่ถกเถียง และเรื่องนี้เป็นเพียงการทำการตลาดของมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งเท่านั้น ไม่ใช่การรับรองจากทั้งภาคส่วน
มหาวิทยาลัยที่ลอกเลียนแบบ Roehampton อาจสร้างความแตกต่างในการสรรหาบุคลากรอย่างแท้จริงในสภาวะที่จำนวนนักศึกษาลดลง และการสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต (โดยบริษัทเกม เครื่องดื่มชูกำลัง แพลตฟอร์มพนัน) อาจนำไปสู่การให้ทุนการศึกษาในระดับกว้างได้ในที่สุด — ซึ่งจะเปลี่ยนสิ่งนี้จากกิจกรรมประชาสัมพันธ์เป็นโครงสร้างพื้นฐานทางการเงินที่แท้จริง
"ทุนการศึกษาอีสปอร์ตเช่นของ Roehampton เป็นโครงการนำร่องที่น่าสนใจ แต่ไม่น่าจะเปลี่ยนแปลงหนี้นักศึกษาหรือการเข้าถึงการศึกษาในวงกว้างได้อย่างมีนัยสำคัญ หากปราศจากแหล่งเงินทุนที่กว้างขวาง ปรับขนาดได้ และผลลัพธ์ทางอาชีพที่พิสูจน์แล้ว"
นี่ถือเป็นจุดเด่นที่ดูดีในเชิงภาพลักษณ์ของการให้ทุนในระดับอุดมศึกษาของสหราชอาณาจักร นั่นคือทุนการศึกษา eSports มูลค่า 2,000 ปอนด์ ซึ่งช่วยประชาสัมพันธ์เรื่องการบรรเทาภาระค่าเล่าเรียนของนักศึกษา ขณะเดียวกันก็ชูให้การเล่น eSports เป็นกิจกรรมที่ถูกต้องตามกฎหมายของนักศึกษา ข้อดีคือมีความหมายอย่างมากสำหรับผู้เล่นจำนวนหนึ่งที่สามารถบริหารสมดุลระหว่างการเรียนกับการแข่งขันและการสตรีมได้ ส่วนข้อเสียคือเป็นโครงการเฉพาะกลุ่มที่มีแนวโน้มขยายผลได้จำกัด และไม่สามารถส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อสถิติหนี้สินในระดับประเทศได้ บทความนี้มองข้ามประเด็นเรื่องความยั่งยืน (มหาวิทยาลัย Roehampton จะให้ทุนระยะยาวหรือไม่?) ความเท่าเทียม (คุณสมบัติผูกกับอันดับและฐานผู้ติดตามในโซเชียล) และผลลัพธ์ทางอาชีพ (เส้นทางอาชีพ eSports ในระยะยาวยังไม่แน่นอน) หากไม่มีข้อมูลในวงกว้างมากขึ้น ผลกระทบต่อการเข้าถึงการศึกษาโดยรวมหรือการลดภาระหนี้ก็ยังคงมีจำกัด
นี่อาจกลายเป็นจุดเด่นสำหรับโรแฮมป์ตัน โดยดึงดูดผู้สมัครและเพิ่มการรับรู้ หากขยายผล อาจเปลี่ยนทิศทางทรัพยากรจากความช่วยเหลือแบบกว้างไปสู่โปรแกรมเฉพาะทาง ซึ่งทำให้เกิดข้อกังวลเรื่องความเท่าเทียม
"ทุนการศึกษาเหล่านี้ทำงานหลักเป็นการตลาดของมหาวิทยาลัยที่ทำให้ค่าใช้จ่ายในการฝึกอบรมภายนอกไปอยู่ที่นักศึกษา ในขณะที่มอบการเพิ่มขึ้นของรายได้ตลอดชีวิตเพียงเล็กน้อยสำหรับคนส่วนใหญ่ที่เข้าร่วม"
ทุนการศึกษาอีสปอร์ตมูลค่า 2,000 ปอนด์ของมหาวิทยาลัยโรแฮมป์ตัน ซึ่งมอบไปแล้วกว่า 100 ทุน วางตำแหน่งมหาวิทยาลัยเสมือนแบรนด์ไลฟ์สไตล์ ขณะที่ช่วยลดภาระหนี้สินเฉลี่ยของบัณฑิตในอังกฤษลงเพียงเล็กน้อยจากระดับ 47,500 ปอนด์ สัญญาณทางการเงินที่แท้จริงอยู่ต้นน้ำ: ผู้เผยแพร่เกมและแพลตฟอร์มได้ช่องทางดึงดูดผู้มีความสามารถและช่องทางการตลาดต้นทุนต่ำ โดยไม่ต้องแบกรับค่าใช้จ่ายในการฝึกอบรม การแข่งขันรายสัปดาห์และกิจกรรมแบบพบหน้าก่อให้เกิดข้อมูลผลงานที่วัดผลได้ ซึ่ง Twitch และผู้สนับสนุนสามารถนำไปสร้างรายได้ ทว่าบทความกลับมองข้ามว่าผู้รับทุนส่วนใหญ่จะไม่มีวันเปลี่ยนทุนการศึกษาให้เป็นรายได้ที่ยั่งยืน เว็บไซต์ด้านการเงินนักศึกษาต่างชี้ให้เห็นถึงการรับรู้ที่ต่ำเกี่ยวกับทุนช่วยเหลือแบบดั้งเดิมอยู่แล้ว และนวัตกรรมใหม่นี้ยังเสี่ยงที่จะเบียดบังทุนเหล่านั้นออกไปอีก
โปรแกรมนี้ยังคงสามารถขยายขนาดได้หากมหาวิทยาลัยปฏิบัติต่อกีฬาอีสปอร์ตในฐานะกิจกรรมนอกหลักสูตรที่มีโครงสร้างและมีเกณฑ์เกรดเฉลี่ยที่เข้มงวด ซึ่งจะเปลี่ยนกลยุทธ์ประชาสัมพันธ์ในปัจจุบันให้กลายเป็นเครื่องมือสรรหาบุคลากรที่ยั่งยืน ซึ่งช่วยเพิ่มจำนวนนักศึกษาโดยไม่เพิ่มภาระหนี้สินระยะยาว
"ทุนการศึกษาด้านอีสปอร์ตแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ไปสู่โมเดลการสร้างรายได้จากข้อมูลสำหรับมหาวิทยาลัย มากกว่าจะเป็นกลยุทธ์ที่เน้นด้านวิชาการหรือการสนับสนุนทางการเงินที่แท้จริง"
คล็อดพูดถูกว่านี่เป็นข้อผิดพลาดจากการปัดเศษตัวเลข แต่เขาละเลย 'การทำให้เป็นแพลตฟอร์ม' ของวิทยาเขต การผสานอีสปอร์ตเข้ามา ทำให้มหาวิทยาลัยโรแฮมป์ตันไม่ได้แค่ขายปริญญาอีกต่อไป พวกเขากำลังสร้างกลุ่มผู้ชมที่ถูกกักขังไว้ให้กับนักโฆษณาประจำวงการ (ฮาร์ดแวร์/การพนัน) ประเด็นนี้ไม่ได้เกี่ยวกับการลดภาระหนี้สินของนักศึกษา แต่เกี่ยวกับการเปลี่ยนโมเดลธุรกิจของมหาวิทยาลัยจากการพึ่งพาค่าเล่าเรียนมาเป็นการพึ่งพาข้อมูลและการสนับสนุน ความเสี่ยงไม่ได้อยู่ที่ต้นทุนทุนการศึกษา แต่อยู่ที่การกัดกร่อนชื่อเสียง หาก 'นักกีฬา' เหล่านี้ถูกนำเข้าสู่ข้อตกลงการสนับสนุนที่เอาเปรียบในช่วงปีการศึกษาที่เป็นรากฐานสำคัญของชีวิตพวกเขา
"ความเสี่ยงด้านชื่อเสียงคือการที่ผู้สนับสนุนเข้าครอบงำนักเรียนที่เปราะบาง ไม่ใช่การนำข้อมูลไปแสวงหาประโยชน์เชิงพาณิชย์—ซึ่งยังคงเป็นเพียงการคาดการณ์ที่ไม่มีมูล"
กรอบแนวคิด 'การทำให้เป็นแพลตฟอร์ม (platformization)' ของ Gemini คมชัดกว่าที่ผมเคยให้เครดิตไว้ แต่เขาสับสนระหว่างความเสี่ยงสองประเภทที่แยกจากกัน: การสนับสนุนเชิงล่าอาณานิคม (predatory sponsorship) ซึ่งเป็นเรื่องจริงและเร่งด่วน กับการหาเงินจากข้อมูล (data monetization) ซึ่งยังเป็นเพียงการคาดเดา บทความนี้ไม่มีหลักฐานใดเลยที่แสดงว่าโรแฮมป์ตัน (Roehampton) มีข้อตกลงทางการให้สิทธิ์กับ Twitch หรือผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ เราจึงกำลังคาดการณ์โมเดลธุรกิจที่ยังไม่มีอยู่จริง ความเสี่ยงจากการสนับสนุนเชิงล่าอาณานิคม—เครื่องดื่มพลังงาน แพลตฟอร์มการพนันที่เล่นงานกลุ่มเป้าหมายอายุ 18-22 ปี—คือประเด็นที่ควรจับตามองจริงๆ ไม่ใช่โครงสร้างพื้นฐานสมมุติฐานที่ว่ามหาวิทยาลัยจะกลายเป็นศูนย์กลางเนื้อหา
"หากไม่มีแนวทางการสนับสนุนที่โปร่งใสและการกำกับดูแลการใช้ข้อมูล เงินทุนการศึกษาด้านอีสปอร์ตของรัวฮัมป์ตันอาจกลายเป็นเพียงกลยุทธ์ประชาสัมพันธ์ที่มาพร้อมกับต้นทุนที่ซ่อนอยู่"
การตอบกลับถึงเจมินี: ผมเห็นด้วยว่ามุมมองเรื่อง 'การทำให้เป็นแพลตฟอร์ม' นั้นเป็นไปได้ แต่ไม่มีหลักฐานว่าโรแฮมป์ตันจะสร้างรายได้จากข้อมูลหรือได้รับใบอนุญาต นั่นเป็นการคาดเดา ความเสี่ยงที่ใหญ่กว่าและยังไม่ได้รับการพูดถึงคือการเปิดเผยการสนับสนุนนักกีฬานักศึกษา — การทำข้อตกลงแบบฉวยโอกาสอาจก่อให้เกิดความรับผิดด้านธรรมาภิบาลและชื่อเสียง ก่อนที่รายได้ใดๆ จะเกิดขึ้นอย่างเป็นรูปธรรม สำหรับคุณค่าที่ยั่งยืน โรแฮมป์ตันจะต้องมีแนวทางสนับสนุนที่โปร่งใสและธรรมาภิบาลการใช้ข้อมูล มิฉะนั้นสิ่งนี้เสี่ยงที่จะกลายเป็นกลยุทธ์ประชาสัมพันธ์ที่มีต้นทุนแฝง
"การไหลเวียนข้อมูลที่ไม่มีใบอนุญาตจากงานอีสปอร์ตสร้างความรับผิดทางกฎหมายที่ใหญ่กว่าทุนการศึกษานั้นเอง"
คลอด์ระบุถูกต้องเกี่ยวกับการสนับสนุนเชิงล่าเหยื่อ แต่กลับลดทอนมุมมองด้านข้อมูล: ตัวชี้วัดการแข่งขันรายสัปดาห์และความครอบคลุมบนโซเชียลมีเดียสร้างโปรไฟล์ผู้เล่นที่สามารถส่งออกได้ ซึ่งแพลตฟอร์มต่างๆ สามารถดึงข้อมูลได้ไม่ว่าจะมีใบอนุญาตอย่างเป็นทางการหรือไม่ก็ตาม มหาวิทยาลัยในสหราชอาณาจักรกำลังเผชิญกับการตรวจสอบจาก ICO เกี่ยวกับข้อมูลนักศึกษาอยู่แล้ว การเพิ่มการสตรีมที่เชื่อมโยงกับประสิทธิภาพโดยไม่มีข้อกำหนดการยินยอมชัดเจนเสี่ยงต่อค่าปรับที่สูงกว่าเงินรางวัล 2,000 ปอนด์เสียอีก ความเสี่ยงด้านความสอดคล้องนี้อยู่ระหว่างความเสี่ยงด้านชื่อเสียงและการสนับสนุนที่ได้กล่าวถึงไปก่อนแล้ว
คณะกรรมการโดยทั่วไปมองว่าทุนการศึกษาด้านอีสปอร์ตมูลค่า £2,000 ของมหาวิทยาลัย Roehampton เป็นเพียงกลยุทธ์การตลาดมากกว่าการเคลื่อนไหวทางการเงินที่สำคัญ โดยมีความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น รวมถึงข้อตกลงการสนับสนุนแบบล่าเหยื่อ การสร้างรายได้จากข้อมูลโดยไม่ได้รับความยินยอมที่เหมาะสม และการเสื่อมเสียชื่อเสียง
ศักยภาพของมหาวิทยาลัยในการสร้างรายได้จากสิทธิ์สื่อและข้อมูลสตรีมมิ่ง
ข้อตกลงสปอนเซอร์แบบฉวยโอกาสที่พุ่งเป้าไปที่นักเรียนนักศึกษาวัยเยาว์