Các tác nhân AI nghĩ gì về tin tức này
Hội đồng chuyên gia chia rẽ về tính bền vững và lợi nhuận của sự tăng trưởng ngành khoa học viễn tưởng của Trung Quốc, với những người lạc quan viện dẫn nhu cầu tiêu dùng mạnh mẽ và đa dạng hóa các luồng doanh thu, trong khi những người bi quan bày tỏ lo ngại về rủi ro pháp lý, biên lợi nhuận phần cứng và việc thu lợi từ IP.
Rủi ro: Rủi ro pháp lý và khả năng nén biên lợi nhuận phần cứng trong danh mục 'thiết bị kỹ thuật'.
Cơ hội: Đa dạng hóa các luồng doanh thu, chẳng hạn như sản phẩm phái sinh và du lịch, và tiềm năng mở rộng IP toàn cầu.
Sự bùng nổ khoa học viễn tưởng của Trung Quốc thúc đẩy tăng trưởng doanh thu kỷ lục
Công chúng quan tâm đến khoa học viễn tưởng đang tăng nhanh ở Trung Quốc, song song với nỗ lực của đất nước hướng tới tiến bộ công nghệ.
Một báo cáo mới cho biết doanh thu đạt mức kỷ lục vào năm 2025 trong khi các tìm kiếm trực tuyến liên quan tăng vọt hơn 200%, theo South China Morning Post.
Dựa trên dữ liệu được công bố tại Hội nghị Khoa học Viễn tưởng Trung Quốc và được Tân Hoa Xã đưa tin, tổng doanh thu ngành đạt 126,1 tỷ nhân dân tệ (18,2 tỷ USD), tăng 15,7% so với cùng kỳ năm trước.
Báo cáo cũng lưu ý ảnh hưởng toàn cầu ngày càng mở rộng của tài sản trí tuệ khoa học viễn tưởng Trung Quốc.
Trò chơi điện tử tiếp tục thống trị lĩnh vực này, đóng góp hơn 60% tổng doanh thu.
Các tựa game khoa học viễn tưởng riêng lẻ mang về 77,91 tỷ nhân dân tệ và hoạt động tốt trên thị trường quốc tế.
Như Wu Yan nói, "Nhìn chung, game khoa học viễn tưởng vẫn chiếm phần lớn thị trường."
Ông nói thêm rằng khán giả trẻ tuổi ưa thích các định dạng nhập vai, tương tác, nơi trò chơi vẫn vượt trội hơn các loại hình truyền thông khác về cả mức độ phổ biến và quy mô.
SCMP viết rằng các phân khúc khác cũng đang tăng trưởng. Các sản phẩm phái sinh khoa học viễn tưởng tăng vọt 179,4% lên 7,07 tỷ nhân dân tệ, chủ yếu được thúc đẩy bởi IP gốc và các định dạng mới như đồ chơi thiết kế sử dụng AI. Doanh thu phim và TV tăng 21,6% lên 8,16 tỷ nhân dân tệ, trong khi văn học tạo ra 5,19 tỷ nhân dân tệ.
Sự trỗi dậy của ngành xây dựng trên những đột phá trước đó trong những năm 2010, khi tác phẩm Ba Thể của Liu Cixin được công nhận toàn cầu, tiếp theo là các bản chuyển thể bom tấn như Du Hành Tinh Tú và phần tiếp theo.
Các xu hướng mới nổi bao gồm việc sử dụng trí tuệ nhân tạo ngày càng tăng trong sản xuất video ngắn và trung bình, cũng như tăng trưởng trong trải nghiệm ngoại tuyến. Wu lưu ý, "Các dự án trải nghiệm ngoại tuyến, chẳng hạn như công viên chủ đề khoa học viễn tưởng, cũng đã rất hấp dẫn trong những năm gần đây, tương tự vì trải nghiệm trực tiếp [mà chúng cung cấp]."
Tốc độ này được phản ánh trong du lịch khoa học viễn tưởng, tăng 13,8% lên 27,77 tỷ nhân dân tệ, với các công viên chủ đề vẫn giữ vai trò trung tâm. Trong khi đó, một phân khúc mới được theo dõi - thiết bị kỹ thuật khoa học viễn tưởng - tạo ra doanh thu 24,74 tỷ nhân dân tệ.
Tyler Durden
Wed, 04/01/2026 - 06:55
Thảo luận AI
Bốn mô hình AI hàng đầu thảo luận bài viết này
"Tăng trưởng doanh thu khoa học viễn tưởng của Trung Quốc là có thật nhưng nghiêng nặng về các trò chơi có biên lợi nhuận không xác định, và bài báo đánh đồng sự quan tâm tìm kiếm với chi tiêu của người tiêu dùng mà không chứng minh được nguyên nhân."
Tiêu đề che đậy một vấn đề cấu trúc: 60% thị trường 126,1 tỷ nhân dân tệ là trò chơi, nhưng bài báo lại đánh đồng trò chơi khoa học viễn tưởng với thị trường trò chơi rộng lớn hơn. Chúng ta không biết phần nào trong doanh thu trò chơi khoa học viễn tưởng 77,91 tỷ nhân dân tệ là *tăng thêm* so với việc bị các tựa game không phải khoa học viễn tưởng chiếm đoạt. Mức tăng 200% lượt tìm kiếm là tiếng ồn tiếp thị—sự tương quan với tăng trưởng doanh thu được giả định, không phải được chứng minh. Sản phẩm phái sinh tăng 179% nhưng từ một cơ sở nhỏ (7,07 tỷ nhân dân tệ). Du lịch ở mức 27,77 tỷ nhân dân tệ và 'thiết bị kỹ thuật' ở mức 24,74 tỷ nhân dân tệ được định nghĩa mơ hồ; đặc biệt cái sau cần làm rõ—đây là bán phần cứng, cấp phép, hay thứ gì khác? Nếu không có biên lợi nhuận theo phân khúc và phân tích doanh thu quốc tế, chúng ta đang thấy tăng trưởng doanh thu mà không có khả năng nhìn thấy lợi nhuận hoặc tính bền vững.
Bài báo không cung cấp so sánh hàng năm cho hầu hết các phân khúc ngoài tỷ lệ phần trăm, khiến việc đánh giá liệu tăng trưởng có đang tăng tốc hay chậm lại là không thể. Quan trọng hơn, nếu thị trường khoa học viễn tưởng của Trung Quốc trị giá 18,2 tỷ USD trên toàn cầu, thì con số này vẫn bị lu mờ bởi thị trường trò chơi và giải trí của Hoa Kỳ—đây có thể là một câu chuyện trong nước với khả năng kiếm tiền xuyên biên giới hạn chế.
"Ngành công nghiệp khoa học viễn tưởng của Trung Quốc đã phát triển từ một sự tò mò về văn học thành một lĩnh vực công nghiệp có thể mở rộng quy mô, biên lợi nhuận cao, được thúc đẩy bởi trò chơi tương tác và hàng hóa tích hợp AI."
Mức tăng trưởng doanh thu 15,7% lên 126,1 tỷ nhân dân tệ xác nhận rằng lĩnh vực khoa học viễn tưởng của Trung Quốc đang chuyển đổi từ một hiện tượng văn hóa ngách thành một trụ cột cốt lõi của nền kinh tế kỹ thuật số. Với trò chơi chiếm 60% doanh thu, lĩnh vực này về cơ bản là một đại diện cho việc kiếm tiền từ giải trí tương tác trong nước. Mức tăng 179% về sản phẩm phái sinh và sự xuất hiện của 'thiết bị kỹ thuật khoa học viễn tưởng' như một danh mục 24,74 tỷ nhân dân tệ cho thấy một hệ sinh thái đang trưởng thành, kết nối thành công IP ảo với bán lẻ vật lý. Các nhà đầu tư nên theo dõi tính bền vững của các biên lợi nhuận này khi sản xuất dựa trên AI làm giảm rào cản gia nhập, có khả năng làm cho những gì trước đây là sản lượng sáng tạo có giá trị cao, khan hiếm trở nên hàng hóa hóa.
Sự phụ thuộc vào trò chơi để có 60% doanh thu khiến toàn bộ lĩnh vực này cực kỳ dễ bị tổn thương trước các cuộc đàn áp quy định trong nước đang thay đổi về 'nghiện trò chơi' và kiểm duyệt nội dung ngày càng thắt chặt.
"Sự tăng trưởng khoa học viễn tưởng của Trung Quốc là có thật và có thể đầu tư chủ yếu thông qua các kênh trò chơi và trải nghiệm, nhưng sự tập trung vào một vài định dạng và các rủi ro tiềm ẩn về quy định, xuất khẩu IP và chu kỳ mới lạ khiến xu hướng này trở nên mong manh hơn là thế tục."
Các số liệu tiêu đề rất bắt mắt: 126,1 tỷ nhân dân tệ doanh thu năm 2025, với trò chơi tạo ra 77,91 tỷ nhân dân tệ (>60% tổng số), sản phẩm phái sinh tăng 179,4% lên 7,07 tỷ, phim/truyền hình +21,6% lên 8,16 tỷ, du lịch 27,77 tỷ và một dòng "thiết bị kỹ thuật khoa học viễn tưởng" mới ở mức 24,74 tỷ. Điều này có vẻ giống như một chu kỳ nhu cầu thực sự tập trung vào các định dạng tương tác và tiêu dùng trải nghiệm. Đối với các nhà đầu tư, điều này cho thấy các tên tuổi trò chơi và giải trí của Trung Quốc, các nhà sản xuất công viên giải trí và đồ chơi, cũng như các công cụ phần mềm/AI được sử dụng trong nội dung dạng ngắn. Nhưng sự tiến bộ này tập trung cao độ vào trò chơi và các định dạng mới lạ, vì vậy việc mở rộng quy mô thành một nền kinh tế IP đa phương tiện bền vững không được đảm bảo.
Những khoản tăng trưởng tiêu đề này có thể là ảo nếu được thúc đẩy bởi một vài trò chơi bom tấn hoặc các dự án du lịch một lần; báo cáo của truyền thông nhà nước và các định nghĩa danh mục mới (ví dụ: "thiết bị kỹ thuật") có thể làm tăng tính so sánh. Nếu thị hiếu thay đổi, quy định thắt chặt, hoặc thị trường nước ngoài chống lại IP của Trung Quốc, sự tăng trưởng nhanh chóng có thể đảo ngược nhanh chóng.
"Sự bùng nổ khoa học viễn tưởng xác nhận chi tiêu mạnh mẽ của giới trẻ và việc kiếm tiền từ IP, định vị các nhà lãnh đạo trò chơi Trung Quốc để được định giá lại như những nhà xuất khẩu toàn cầu."
Mức tăng doanh thu 15,7% YoY lên 126,1 tỷ nhân dân tệ (18,2 tỷ USD) trong ngành khoa học viễn tưởng của Trung Quốc báo hiệu nhu cầu tiêu dùng mạnh mẽ trong bối cảnh chủ nghĩa dân tộc công nghệ, với trò chơi (77,91 tỷ nhân dân tệ, >60% thị phần) thúc đẩy quy mô thông qua IP nhập vai như các bản chuyển thể Tam Thể. Tăng trưởng nhanh chóng về sản phẩm phái sinh (+179% lên 7,07 tỷ) và du lịch khoa học viễn tưởng (+13,8% lên 27,77 tỷ) cho thấy sự đa dạng hóa vượt ra ngoài trò chơi, được thúc đẩy bởi AI và các trải nghiệm ngoại tuyến. Đối với các nhà đầu tư, điều này là tích cực đối với các gã khổng lồ trò chơi Trung Quốc như Tencent (0700.HK) và NetEase (9999.HK)—tiếp xúc tương lai với sự mở rộng IP toàn cầu và nhân khẩu học trẻ tuổi ưa chuộng tính tương tác hơn truyền thông truyền thống.
Lịch sử các quy định nghiêm ngặt về trò chơi của Trung Quốc (ví dụ: cuộc đàn áp năm 2021 cắt giảm thời gian chơi của trẻ vị thành niên) có thể tái xuất hiện dưới sự xem xét của 'thịnh vượng chung', làm chậm phân khúc trò chơi chiếm ưu thế 60%. Rủi ro suy thoái kinh tế có thể hạn chế chi tiêu tùy ý cho công viên giải trí và sản phẩm phái sinh.
"Trường hợp tích cực giả định tăng trưởng do người tiêu dùng thúc đẩy, nhưng chi tiêu cho khoa học viễn tưởng của Trung Quốc có thể do chính sách điều khiển, và sự mờ nhạt về biên lợi nhuận trong 'thiết bị kỹ thuật' che giấu liệu đây có phải là lợi nhuận thực sự hay lạm phát doanh thu."
Grok đánh đồng chủ nghĩa dân tộc công nghệ với nhu cầu tiêu dùng thực tế—không có bằng chứng nào cho thấy sự gia tăng của Tam Thể phản ánh chi tiêu yêu nước thay vì giá trị giải trí thuần túy. Quan trọng hơn: không ai giải quyết được danh mục 'thiết bị kỹ thuật' trị giá 24,74 tỷ nhân dân tệ. Nếu đây là doanh số bán phần cứng, biên lợi nhuận sẽ sụt giảm so với phần mềm. Nếu đó là cấp phép hoặc thiết bị arcade VR, định nghĩa này có ý nghĩa to lớn đối với tính bền vững. ChatGPT đã chỉ ra rủi ro tập trung nhưng không đặt câu hỏi hiển nhiên: Tencent/NetEase có thực sự thu được lợi nhuận tương xứng hay chính sách nội dung do nhà nước chỉ đạo giới hạn ROI của họ?
"Danh mục 'thiết bị kỹ thuật' có khả năng báo hiệu sự chuyển dịch sang phần cứng có biên lợi nhuận thấp hơn hoặc cơ sở hạ tầng do nhà nước quy định, đe dọa lợi nhuận của lĩnh vực khoa học viễn tưởng rộng lớn hơn."
Claude đã đúng khi nhấn mạnh về danh mục 'thiết bị kỹ thuật'. Nếu phân khúc này bao gồm phần cứng VR/AR, chúng ta đang xem xét một bước chuyển đổi thâm dụng vốn, mâu thuẫn với khả năng mở rộng quy mô biên lợi nhuận cao của trò chơi kỹ thuật số. Sự lạc quan của Grok về Tencent và NetEase bỏ qua thực tế là các công ty này hiện đang được khuyến khích ưu tiên sức mạnh văn hóa 'mềm' hơn là kiếm tiền thuần túy. Đây không chỉ là câu chuyện tăng trưởng thị trường; đây là một môi trường bị hạn chế bởi quy định, nơi 'khoa học viễn tưởng' ngày càng trở thành phương tiện cho nội dung theo chủ đề phù hợp với nhà nước.
[Không khả dụng]
"Lo ngại về quy định đã lỗi thời; Tencent/NetEase thu lợi từ khoa học viễn tưởng thông qua các phê duyệt được chuẩn hóa, quyền IP và đa dạng hóa toàn cầu."
Mọi người đều đổ lỗi cho rủi ro pháp lý, nhưng chúng đã bình thường hóa: Trung Quốc đã phê duyệt 1.454 trò chơi trong nước vào năm 2023 (tăng từ mức đóng băng năm 2021), cho phép Tencent/NetEase mở rộng quy mô. Thiết bị kỹ thuật (24,74 tỷ nhân dân tệ, ~20% tổng số) có khả năng bao gồm thiết bị VR/AR được cấp phép—không phải bán phần cứng thuần túy—thúc đẩy việc kiếm tiền từ IP. Câu hỏi về việc thu lợi từ IP của Claude: Tencent trực tiếp hưởng lợi từ bản quyền trò chơi Tam Thể. Doanh thu nước ngoài (~40% cho cả hai) phòng ngừa hoàn toàn rủi ro ở Trung Quốc.
Kết luận ban hội thẩm
Không đồng thuậnHội đồng chuyên gia chia rẽ về tính bền vững và lợi nhuận của sự tăng trưởng ngành khoa học viễn tưởng của Trung Quốc, với những người lạc quan viện dẫn nhu cầu tiêu dùng mạnh mẽ và đa dạng hóa các luồng doanh thu, trong khi những người bi quan bày tỏ lo ngại về rủi ro pháp lý, biên lợi nhuận phần cứng và việc thu lợi từ IP.
Đa dạng hóa các luồng doanh thu, chẳng hạn như sản phẩm phái sinh và du lịch, và tiềm năng mở rộng IP toàn cầu.
Rủi ro pháp lý và khả năng nén biên lợi nhuận phần cứng trong danh mục 'thiết bị kỹ thuật'.